Street Fighter X Tekken v.2013 : ça passe ou ça casse

Annoncé comme LE gros jeu baston de l’année, ce cross-over de deux des plus grosses franchises du genre avait toutes les cartes en main pour devenir une référence du genre. Râté. Moche, répétitif, et alourdi par des mécaniques inutiles, Capcom tentera dès cet hiver de sauver son bébé en le patchant de fond en comble. En attendant cet éventuel retuor en grâce, décryptage d’un naufrage.

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Street Fighter, c’est tout simplement ma saga préférée. Celle pour laquelle je me tâte même à acheter des artbooks, c’est dire. Et Street IV restera pour moi LE jeu de cette génération, celui qui m’a vu appréhender le versus fighting sous un autre angle. Vidéos commentées, tournois toute l’année, communauté toujours plus grande, avec Super Street Fighter IV Arcade Edition Version 2012, la dernière mouture du jeu, on frôle la perfection. Roadtser énorme et varié, persos bien équilibrés, un jeu à la fois accessible et complexe proposant une énorme marge de progression, un style visuel unique… ses qualités ne manquent pas, et à part un manque certain de stages, on peut difficilement lui reprocher grand chose.

Le cross-over étant devenu assez courant dans le genre, beaucoup de gens s’attendaient à ce qu’un jour les leaders de la baston en 2d et en 3d se rencontrent. Souhait exaucé : Capcom et Namco feront chacun un jeu mélangeant les deux licences. Les pères de Street Fighter ont dégainé les premiers cette année, avec Street Fighter X Tekken, certainement le jeu que j’ai le plus attendu en 2012. Passé les deux premières semaines d’excitation et de découverte, j’ai déchanté. Outre la scandaleuse affaire des personnages en DLC déjà présents sur le disque, le jeu en lui-même souffre d’un nombre considérable de tares. Comme son grand frère sur lequel le jeu semble avoir été calqué (personnages, menus et modes de jeu identiques, feeling du jeu très proche, défis similaires…), SFxT a voulu concilier accessibilité et technicité, mais la mayonnaise n’a jamais pris. La faute en premier lieu à un nombre considérables de mécaniques complexes, alourdissant le gameplay, et qui se sont en plus avérées rarement utiles.

Pour commencer, les gems, sorte de power-ups à collectionner (et surtout acheter) pour équiper son personnage  n’ont jamais été adoptées par la communauté. Trop nombreuses, chères, chiantes à activer et déséquilibrant le gameplay, les joueurs n’y ont jamais prêté attention. Ensuite, personne n’a pu trouver de stratégie intégrant le système Pandora, qui sacrifie un des deux persos du joueur en cas de barre de vie proche de zéro, contre un max de pouvoir. Enfin, malgré le nombre pléthorique de personnages, les parties finissent par toute se ressembler, la faute à des systèmes de combos communs à tous et un accent trop prononcé sur les juggles, ces combos sur un adversaire en l’air. Ainsi, malgré plein de types de persos différents (choppeurs, shoto, à charge…), un combat suivra forcément un schéma vu et revu mille fois, quelque soit la team choisie. Moins de stratégie, des ajouts de gemeplay futiles, des combats répétitifs, un style graphique ignoble  et une communauté qui ne suit pas, préférant retourner sur SSFIVAE2012…

Capcom a clairement loupé son coup. Pourtant le titre était prometteur, avec des combos spectaculaires, plein de persos, un système de tag assez nouveau pour un Street, des mécaniques prises intelligemment à l’univers Tekken… Trop proche de son aîné, trop moche et surtout, tristement répétitif, SFxT s’offrira donc cet hiver une mise à jour de la dernière chance, en bousculant ses mécaniques de jeu afin de réveiller l’intérêt des joueurs. Ci-dessous, une vidéo explicative… mais n’est-il pas déjà trop tard?

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